Ermac Klassico

Classe : Regno Esterno Gli avversai iniziano la battaglia con i danni nel tempo di furto di anime , che toglie il 10% di salute e impedisce il recupero per 30 secondi anche se Ermac non è in combattimento o è sconfitto . I danni nel tempo di Furto di anime non sono influenzati da … Leggi tutto

Scorpion Mk1

Classe : Arti marziali Quando colpisce l’avversario ottiene 1,35% di Energia Fuoco Della vitalità : Attacco speciale 1 : 10% di Energia Attacco speciale 2 : 30% di Energia Fatal Blow : 50% di energia Quando una barra di Fuoco della vitalità si riempie Scorpion Ottiene Scudo per 7 secondi e aumenta il suo attacco … Leggi tutto

Scorpion Mk11

Classi: Arti Marziali/Regno Occulto Applica fuoco a tot avversari per tot secondi all’inizio del match e quando scorpion mk11 entra in combattimento. Sinergia : I compagni MK11 hanno il 25 % di probabilità di mettere a segno un colpo letale con gli attacchi base

Scorpion Squadra d’Assalto

Classe: Arti Marziali/Operazioni Speciali Entra in combattimento quando un compagno sta per essere messo k.o e contrattacca infliggendo danno basso , il compagno di squadra salvato recupera il 5% della propria salute Sinergia: Se Scorpion ha 2 alleati Squadra d’assalto ha un salvataggio extra Gli alleati Squadra d’Assalto sottraggono 1 barra di potere all’entrata in … Leggi tutto

Scorpion Kold

Classe: Regno Occulto Raggiungere +tot% dnell’attacco speciale 2 applica in Fiamme per tot secondi all’intera squadra avversaria . Scorpion Kold è immune a In fiamme Sinergia: Tutti iu Compagni Kold che raggiungono tot % con attacco speciale 2 applicano In fiamme all’avversario attivo . I personaggi Kold infliggono 10% di danni in più ai Giorno … Leggi tutto

Scorpion Klassico

Classico : Arti marziali/Regno occulto Raggiungere +80% nella lancia (attacco speciale 1 ) la rene non parabile e attira l’avversario più ferito della squadra nemica in combattimento causando sanguinamento